タイトルどおりです。

22













『マグナムラフルルプチョヘンザバスター』

3 x 霞み妖精ジャスミン
4 x フェアリー・ライフ
1 x ディメンジョン・ゲート
1 x 五郎丸コミュニケーション
4 x フェアリー・シャワー
4 x 超次元フェアリー・ホール
4 x リュウセイ・ジ・アース
4 x 蒼き団長 ドギラゴン剣
3 x 百族の長 プチョヘンザ
1 x 音精 ラフルル
3 x 単騎連射 マグナム
3 x 青寂の精霊龍 カーネル
4 x ドンドン吸い込むナウ
1 x 光牙忍ハヤブサマル

1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
1 x ウコン・ピッピー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン



 バスター→ラフルル→プチョ(ファイナル革命不発)のギミックを基軸に、ややカウンター寄りの中速ビートダウンとして構築しました。バスターの打点形成力と各種防御突破方法で、比較的安全にゲームを決めることをコンセプトにしています。5Cでない理由は後述します。



ブーストについて

 カウンターを強く意識して、ライフシャワーを採用しています。2,3ターン目に初撃を持つようなデッキを相手にした場合、こちらのメインの動きが間に合わないため、初動と合せて盾からブーストを撃つ必要があります。

逆に相手が速度はあっても刻むデッキであれば、5マナまで届けば返しでマウントを取れる展開が多いです。そのため、STが付いているこの2種類を採用しています。

 3ターン目までにプレイできればいいので、初動のブーストを7枚にしています。ジャスミンを採用した理由は、打点として盤面に残す場合もあり、呪文メタを越えられるためです。



革命チェンジ元について

 多色の多い構築なので、安定して6コストの動きに繋ぐためフェアリーホールを採用しました。勝利ガイアールからのチェンジで、相手の盤面を対処しつつ打点を形成できます。

またチェンジ元として以外にも、アンタッチャブルを2体用意しつつジアース→バスターに繋げることで、多くのトリガーをケアすることができます。

他にも、ジオザマンがパーツを回収しつつフィニッシュ時の+1打点になってくれます。バスターラフルルプチョでは、たとえ事前に盾を1枚削っていたとしても打点が足りないため、この点は重要です。

このように超次元へアクセスできることでプレイの幅が格段に広がるので、いまのところ必須枠と考えています。

 呪文メタや踏み倒しメタに掛からず、バスターからアクセスできるジアースを採用しました。盾を削り切るだけならこの2枚で完結しており、革命0トリガーなど防御方法の割れている相手には十分に機能します。

また、不足しがちな赤の基盤を満たし、早期にマナに置いた場合でもバスターから繋がります。微力ながら手札にあるだけでもある程度仕事をするため、革命チェンジとも相性がいいです。

環境の速度的には5コストの超次元呪文などの方が好ましいのですが、上記の点で現状はジアースを優先しています。今後の流れ次第で変えていく枠と捉えています。



防御について

 カウンターを狙う際、手札に最低でも2枚のパーツを揃える必要があります。そのため、除去しつつサーチを行うことのできる吸い込むを採用しました。カウンターパーツのどれを持ってきてもバウンスできるようになっています。

また、2→4でプレイして動きを安定させたり、メタクリーチャーの除去や各種革命チェンジの使い回しなど弱い場面が少ないです。この構築ではプチョヘンザのおかげで、バウンスがしっかりと機能する場面が多いのも採用理由です。

 カーネルは最大2体を止めることができ、返しでプチョヘンザにチェンジできるため採用しました。バスターからアクセスすることで、ガイNEXTやべアフガンなどこちらの越えられないクリーチャーを止めつつプチョヘンザにチェンジできます。

また、バスターラフルルプチョの返しにプレイすることで、相手の攻防の芽を摘みながらラフルルに再度チェンジさせることができます。

 ハヤブサマルを採用しているため、ディメンジョンゲートなどのサーチカードも防御札と考えることができます。早期に盾の中身を把握できるのも、採用理由の一つです。



5Cドギラゴン剣ではない理由について

 まず、5Cバスターというデッキは、リンネビーナスとバスターによって(今回のコンセプトでもある)返されにくい盤面を作る中速ビートダウンと考えています。イーヴィルと禁断により流れの中で自然に墓地が増えていき、墓地肥やしとマナ武装の観点から初動のダークライフとも親和性がありました。

また、上記のパーツを組み込むと自然と5色になり、バスターと相性のいいデッドブラッキオを防御として採用できる点も強みだと思います。

このように元々単体性能の高いカード同士が、更にシナジーを形成しているという点が大きなポイントだったと個人的に考えています。

 そのため、イーヴィルの規制によって削がれたシナジーを、他の方法で補うプランをいくつか模索していました。

最もイーヴィルに近い動きをするカードはリバイヴホールだと個人的には思っています。しかし、リンネビーナスを中心に考えると、蘇生できない点と単色という点がデメリットになり得ます。

また、性質上封印から落ちたカードを回収することはできません。(超次元という択の多さを差し引いても)上記の点で5Cに於いてはイーヴィルに劣ると感じました。

 リンネビーナスは今回のコンセプトである盤面を作れるのですが、イーヴィル抜きでは下準備やマナ武装の確保が厳しくなったと言わざるを得ません。

他にも、いままでは(いくつかの条件はありましたが)5枚目以降のイーヴィルとして機能する場面が多々ありました。しかし、規制以降はそれも難しくなっています。ナスオやカラフルダンスなどでのリペアプランも考えましたが、どうしてもデッキそのもののパワーと解決力が下がってしまいます。

 デッドブラッキオからのカウンターが、現環境でもかなり優秀です。しかし、トリガーブーストやミラクルを組み込むのが難しいデッキなので、5C系統の中でもギミックの発動が遅いデッキという認識があります。特に速い相手では盾の中身に左右されることもあり、それなら今回の構築でも大差はないと感じました。

 上記のリバイヴ、ナスオ、カラフルダンス以外にも、ジアースやホネンビー、ボチボロフなどいくつかのリペアプランを辿りました。しかしながら、以前の強さを再現するに至らず、環境が速度に傾いたのも相俟って5Cは一度見送りました。



勝ちやすい相手
 
 レッドゾーンなどの刻むビートダウンです。前述のとおり、この系統にはトリガーブーストも実質的な防御に転じることがあります。特にレッドゾーンは初撃で割る盾の枚数が多いので、カウンターに移行しやすいです。攻めの基盤となるクリーチャーのコストが低い傾向にあり、早期のプチョヘンザが刺さりやすいのも利点の一つです。

 サソリスなどの妨害要素の少ないループや、盤面の準備を必要とするデッキも比較的有利になります。勝利のガイアールで盤面を処理しつつプチョヘンザを立てることで、流れを掴める展開が多いです。緑単系統のギョギョウがやや重いですが、マグナムでケアが可能です。

 デッキのコンセプト上、受けを盾に依存した遅いデッキも比較的戦いやすい相手です。その他、中速のビートダウンやワンショットについては盾次第の場合が多いです。大抵こちらの方が速いので、先攻や相手が事故を起こしている場合、それらのデッキに対しても有利に立ち回れます。



負けやすい相手

 サザンなどのメタ寄りのデッキです。性質上、踏み倒しメタやピーピングハンデスに脆いところがあります。これらのデッキは小型ブロッカーを搭載していることも多く、打点がいなされてしまいます。大抵制圧の仕合いになるのですが、そうなるとこちらが先に息切れすることの方が多いです。

 相性の有不については、試行回数がまだ少ないので、現段階での話になります。



各種カードについて

メリーアン

 アンタッチャブルと合わせて出すことのできるブロッカー。対モルトNEXTなどで重宝します。マティーニではドルマゲドンXに焼かれてしまい、ザブーンでは相手のクリーチャーにアタックしつつラフルルにチェンジするというプレイができないため、こちらを採用しています。

ウコンピッピー

 プチョヘンザとバスターで、相手のバスターを越えるために採用しています。環境次第で他の候補と変えていく枠と捉えています。

ブーストグレンオー

 主にオリオティスを除去するために採用しています。打点が盤面に残るのも優秀です。環境次第で他の候補と変えていく枠と捉えています。

単騎連射マグナム

 不足しがちな赤を単色で生み出すことができ、流れの中で出す必要があるため3枚採用しています。出しておくだけで相手によってはプレッシャーになる場面があり、除去を誘発することもできます。

低コストなので中盤はサーチから直接繋ぐことができ、呪文受け札のいくつかもこのカードで無力化できるのも利点です。環境次第でラフルルと相談する枠です。



採用を検討したカード

サイクリカ

 フェアリーホールと合せることで高い打点形成力を発揮します。吸い込むやラフルルにチェンジすることで使い回しが利き、プレイに幅が生まれます。環境的にこのカードの前にゲームが決まることが多かったので、今回は採用を見送りました。

キル

 一部トリガーを無効化でき、割と簡単に打点を増やせるので検討しました。いまのところアンタッチャブルを並べる方が強い場面が多かったので、今回は採用を見送りました。

メガマナロックドラゴン

 バスターにチェンジできる赤の単色基盤で、溜めのプレイが一つ増えます。意外と使う場面が少なかったことや、サーチをプレイした際にもっと優先する札が多かったため採用しませんでした。ポテンシャルは高いので、環境次第で採用を検討するカードです。

ブルトラプス

 バスタープチョの双方にチェンジできる除去STであり、緑の単色基盤なのでかなり優秀です。モルトNEXTを見た際に初撃でトリガーしても防御にならないため、今回はバスターからもアクセスでき、ガイNEXTに対処できるカーネルを優先しました。



まとめ

 相手によって受け攻めの判断を早めに行う必要があります。レッドゾーンやNEXTのようになにか理不尽があるわけではないので、横の繋がりを意識しないと何にも勝てません。

 従来のバスター系統のデッキというより、アナカラーデッドゾーンに近い立ち回りをします。個人的に去年のアナカラーが好きだったので作った感が強いです(アナデッゾ同様、並べると配色が綺麗ですし)。

従来のバスターとして使うなら、アパッチやエンテイなどでイーヴィル枠をリペアした黒入りの方が強いかもしれません。もう少し詰める要素があるので随時更新です。長文、乱文失礼しました。